Jeu vidéo and droit d’auteur : suite de l’affaire Steam c/ UFC – Affaires

By | December 13, 2022
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Il est loin, le temps où l’usage du jeu vidéo passait uniquement par le CD, la cartouche, et autres disquettes ! Avec l’essor des technologies, le jeu vidéo s’est très largement dématérialisé, au point d’être que ce mode d’utilisation soit aujourd’hui nettement supérieur au marché «physique». Une étude portant sur le territoire nord-américain and réalisée par Ars technica en 2022 a ainsi mis en lumière le fait que le dématérialisé régnait désormais en maître sur les modes d’exploitation du jeu vidéo.

Loin de ne représenter qu’une mutation des modes de consommation sur le plansociologique, ce basculement emporte aussi des conséquences de première important sur le terrain juridique. La propriété du support physique d’une œuvre de l’esprit comme le jeu vidéo est différente, par nature, de la titularité d’une licence d’utilisation. Es ist diese Nuance, die eine ständige Notamment auf der Plattform Steam ist, die von der Gesellschaft Valve, dem Gegner, entfernt wird. über ses conditions générales d’utilisation, à la «revente» ou aux transferts des comptes et souscriptions diverses. Il n’en fallait pas plus à l’UFC-Que choisir, Association de Protection des Consommateurs, pour attaquer ces Conditions Générales sur le Terrain des Clauses Mißbrauchs.

Le juge de première instance avait largement accueilli les demandes de l’association (TGI Paris, 17. Sept. 2019, UFC Que choisir c/ Valve, Nr. 16/01008, Dalloz IP/IT 2020. 118, Obs. G. Brunaux ). Ainsi, le jugement avait notamment retenu que la clause qui interdisait le transfert (la «revente») des comptes et souscriptions était missbräuchlich und devait être réputée non écrite, comme celle qui emportait «cession» non exclusive du droit d’utiliser, de reproduire , de modifier, de créer des œuvres dérivées, de distribuer, de transmettre, de transcoder, de traduire, etc. les «contenus generés par l’utilisateur», qui peuvent être, sans s’y limiter, des mods. La Klausel relative au porte-monnaie Steam (laquelle ne sera pas abordée ici, l’analyse se concentrant sur les enjeux relatifs aux droits d’auteur) connaissait le même sort.

La société Valve a interjeté appel de la décision. Et les juges du second degré lui ont donné raison, au terme d’un arrêt infirmatif. Selon eux (la plateforme Steam), l’épuisement du droit ne saurait jouer en matière de copys dématérialisées de jeux vidéo, la solution étant konform à l’analyse européenne livrée par la Cour de justice. De même, Valve peut intégrer dans es conditions générales une clause réglant le sort des droits sur les contenus genérés par les utilisateurs, celle-ci correspondant à une licence et non à une cession.

Une inappplicabilité de l’épuisement du droit de distribution konform mit der europäischen Rechtsprechung

L’un des nombreux intérêts intrinsèques à l’étude du jeu vidéo pris comme objet de droit d’auteur tient au fait qu’il s’agit là d’une création complexe, dont les différentes dimensions relèvent parfois de droits distinktes. Ainsi, tandis que l’essentiel des créations incluses dans le jeu vidéo relève du droit commun du droit d’auteur et donc notamment de la Directive 2001/29/CE (ainsi du scénario, des effets audiovisuels, mais aussi, contrairement à une croyance répandue, de la forme exécutée du logiciel), d’autres relèvent du droit d’auteur spécial logiciel et donc de la Directive 2009/24/CE dans sa version codifiée (qui embrasse la forme programmée du logiciel, notamment l’organigramme et le Codequelle).

Après des années d’incertitudes durant lesquelles le juge avait exprimé la tentation très forte de retenir une Qualification unitaire du jeu vidéo (v. not., qualifiant l’ensemble du jeu vidéo sur le terrain logiciel, Crim. 21 juin 2000, Mortal KombatNr. 99-85.154, D. 2001. 2552 , obs. P. Sirinelli ; JCP E 2001. 312, chron. F. Sardin; CCE 2001. Comm. 85, Anmerkung C. Caron; Gutachten 2000. 352, obs. J. Drack), la Cour de cassation avait finalement consacré en 2009 unequalification distributive (Civ. 1betreffend25. Juni 2009, Kryo, Nr. 07-20.387, Dalloz, Aktualität, 30. Juni 2009, obs. J. DaleauÂÂÂ ; RTD com. 2009. 710, obs. F. Pollaud-Dulian ; ebenda. 2010. 319, chron. P. Gaudrat ; RIDA 3/2009, p. 509 ff. 305, obs. P. Sirinelli; Propr. Verstand. 2009, p. 366, obs. J.-M. Bruguière ; CCE 2009. Komm. 76, Anmerkung C. Caron; JCP 2009. 328, Anm. E. Treppoz ; Légipresse 2009.III.195, Anm. N. Quoy, I. Boubekeur et E.-C. Vermynck), affirmant qu’« un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est anwendbar en fonction de sa nature ». La Cour de Justice avait bestätigt cette Analyse quelques années plus tard, avec l’arrêt Nintendo (EuGH 23. Jan. 2014, Anhang C-355/12, D. 2014. 272 ; ebenda. 2078, obs….

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