Aprs 20 ans, ses dveloppeurs doivent s’habituer tre millionnaires, avec 300 000 ventes, ses crackeurs ne doivent plus compter sur les financements participatifs

By | December 15, 2022
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Le clbre jeu unabhängig von der Simulation der Kolonie und der Existenz Dwarf Fortress at Lanc sur Steam am 6. Dezember, und dies seit dem unbestimmten Erfolg. En 24 heures, ils ont vendu ce qu’ils pensaient vendre en 2 mois. Sechs Tage plus tard, Dwarf Fortress bietet 300 000 Exemplare an. Des Entwicklers von Jeux se sont Extasis sur Dwarf Fortress und Sohn beeinflussen le jour du lancement.

L’industrie des jeux vido est un secteur trs pris. Aprs tout, il s’agit d’un de ces secteurs o l’on peut travailler sur quelque choose que l’on aime vraiment ; beaucoup de gens essaiient donc de s’y lancer. Et avec un grand nombre de rivaux, russir dans ce secteur est une choosed difficile accomplir. Adams und Sohn von Zach, das entwickelte Ensemble Dwarf Fortress depuis le dbut des Annes 2000, taient remarquablement calmes quant au succs du jeu sur Steam jusqu’ prsent – mme prs d’une semaine aprs le lancement, le degr de succs n’est peut -tre pas Zugabe wahrnehmbar.

En se basant sur des calculs extrmement basiques, 300 000 exemplaires de Dwarf Fortress vendus äquivalent 9 millions de dollar de ventes. Es ist ein Teil von 30 % von Valve, der Rest von 6 Millionen Dollar von den Brüdern Adams, Kitfox und den neuen Mitwirkenden, den Künstlern und dem Verbund, der auf der Steam-Version arbeitet. La tarification rgionale rend ce chiffre plus flou, bien sr, et les frres Adams n’ont pas parl de la rpartition de l’dition. Mais comme Dwarf Fortress figure toujours parmi les meilleures ventes de Steam, les deux hommes doivent recevoir of millions.

C’est just assez d’argent, mais c’est aussi pour 20 ans, a dclar Tarn Adams. Donc quand vous divisez a par 20, vous tes en quelque sorte revenu dans la fourchette normale des salaires des techniciens. Ce qui est toujours assez lev, videmment.

Six jours aprs son lancement, Dwarf Fortress a dpass le million de listes de souhaits, et les frres Adams ont des annes – des dcennies – de fonctionnalits ajouter qui, je pense, maintiendront la retinence et la faszination du jeu pour le reste de leur vie . Es ist ein System der Magie und des Mythos-Denkmalkomplexes in der Zukunft der Zwergenfestung, der Amliorationen der Armeen und der Festungen, der Wiederaufbau der gesamten Zivilisationskonzeption der Zwergenfestung und der Reflexion der Wirtschaftssysteme.

Il est en fait assez difficile de quantifier le succs d’un jeu. Le success peut tre dfini par des mesures numriques linaires comme les ventes, le nombre total de joueurs, le le nombre de joueurs simultans et les bnfices. Il peut galement tre mesur par d’autres lments comme l’engagement, la propension acheter des produits drivs ou des suites, et la rception critique gnrale.

Cette abondance de varit en ce qui concerne la dfinition du “succs”, je crois, cre des problmes dans la critique et le commentaire des jeux vido. Je pense que le manque de comprhension de ce que le succs signifie ou pourrait signifier, mine notre capacit parler quitablement du succs d’un jeu. Le plus souvent, nous considrons le success comme un concept o le sucs mtorique ou viral, par example Fortnite, est un success et o tout le reste est un chec.

Lorsque nous parlons du niveau de succs d’un jeu, nous nous prcipitons instantanment vers une sorte de mesure numrique. Cependant, nous n’avons pas tous en tte le chiffre de vente exact de nos jeux prfrs, nous faisons des approximations et nous gnralisons. Cela brouille notre mesure du succs, car nous avons tendance vrifier au sens propre si un jeu s’est bien vendu, puis nous jugeons tout par rapport cela.

Nous avons ensuite tendance faire le lien entre les millions de titres vendus et les millions de consoles existantes et peindre une image errone selon laquelle les jeux succs sont achets par la plupart des gens, en ayant tendance croire que les jeux succs sont jous par une majorit de Personen. Für bestimmte Analytiker, c’est une erreur. Prenons Lexemple du Jeu God of War von 2018 auf PS4, ein Jeu-qui-est-comme-comme-un-trs-bon-jeu-et-trs-russi. Im Jahr 2021 werden 19,5 Millionen Exemplare verkauft. Si l’on considre son march total addressable (TAM, un terme commercial), c’est–dire les personnes qui il aurait pu tre vendu, on obtient une vision diffrente du successs.

Im Jahr 2021 stehen Ihnen noch 114 Millionen PS4-Konsolen und 13 Millionen PS5-Konsolen zur Verfügung. Annähernde Berechnungen und ignorante Komplikationen erzählen, dass gewisse PS5-Besitzer wahrscheinlich auf PS4, God Of War (2018), unglücklicherweise, bei 15 % der gesamten Märzumgebung stehen. Cela kontextualisiert intrinsquement la dfinition du succs ; si un produit universellement considr comme “russi” ne s’est vendu qu’ une fragment du march total, alors pourquoi tout le monde semble parler de ce jeu et jusqu’o faut-il descendre pour qu’un produit ne soit pas russi ?

En 2019, Adams und sein Sohn von Zach kündigen die Pläne für die Version von Steam de Dwarf Fortress an und kommen zu einem Moyen de les aider se payer des soins de sant ; une partie de cette annonce tait une promesse aux fans qu’ils prendraient soin d’eux-mmes. Ils devront comprendre ce que cela signifie lorsque le premier versement de Steam arrivalra en fvrier et qu’ils deviendront millionnaires. Il semble que ce soit une choosed invitable, a dclar Tarn Adams. Je vais devoir retravailler… ma vie whole. Je n’ai pas vraiment d’ides ou de plans pour le moment. Ma femme a des projets, dit Zach. On vit dans une toute petite maison, alors acheter une nouvelle maison, c’est un objectif majeur.

Et vous?

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Kommentar dfinissez-vous le succs d’un jeu vido ?

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